Las reglas del juego
Reglas de Banana Ball
Nuestro objetivo: hacer del béisbol pura diversión. Cada una de las 11 reglas de Banana Ball existe para darle más ritmo y diversión al juego.
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Rule 1: Gana la entrada y llévate el punto.
Cada entrada vale un punto. El equipo que anote más carreras en una entrada se lleva el punto de esa entrada, excepto en la última, donde cuenta cada carrera.
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Rule 2: Límite de dos horas.
Así de sencillo. Después de 2 horas no se puede iniciar una nueva entrada. En la última entrada del juego, cada carrera cuenta.
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Rule 3: Prohibido salir de la caja de bateo.
Si el bateador sale de la caja de bateo, se le marca un strike.
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Rule 4: Nada. De. Toques.
Tocar la bola es de flojera. Si un bateador toca la bola, queda expulsado del juego.
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Rule 5: Los bateadores pueden robarse la primera base.
El bateador puede intentar robarse la primera base en cualquier lanzamiento de su turno al bate. Esto puede ocurrir cuando al receptor se le escapa la pelota o hay un lanzamiento descontrolado.
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Rule 6: No se permiten bases por bolas.
Si el lanzador tira la cuarta bola, comienza un sprint. El bateador sale corriendo mientras todos los jugadores a la defensiva en el campo deben tocar la pelota antes de que esta quede en juego. El bateador puede avanzar tantas bases como quiera. No es necesario que el receptor ni el lanzador toquen la pelota.
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Rule 7: No se permiten visitas al montículo.
¡Que no se detenga el juego! El entrenador, el receptor y los demás jugadores no pueden visitar el montículo en ningún momento. Si hace falta, ¡échale porras a tu lanzador desde lejos!
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Rule 8: Si un fan atrapa una pelota de foul, es out.
¿Por qué no dejar que los fans también entren en acción? Pero hay un detalle... la atrapada tiene que ser limpia. Sin que se te resbale. Sin malabares.
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Rule 9: Desempate Showdown.
Si el juego sigue empatado al cumplirse el límite de dos horas, se pasa a un desempate Showdown. En cada Showdown, el bateador debe anotar. Si anota, vale un punto. Si queda out, no suma puntos: a eso se le llama Showdown Shutdown.
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Rule 10: La regla del reto de Banana Ball.
Cada equipo dispone de un reto para solicitar la revisión de una decisión tomada en el campo. El entrenador de cada equipo tendrá un objeto para señalar el reto, que deberá lanzar o disparar al campo antes del siguiente lanzamiento para solicitar la revisión de la jugada. El cuerpo de ampáyeres revisará la jugada y se le mostrará la repetición al jefe de ampáyeres en el campo para que tome la decisión. Si el equipo gana el reto y se revierte la decisión, conservará un reto para usarlo más adelante en el juego. Si la decisión se mantiene o la revisión no es concluyente, el equipo perderá su oportunidad de retar otra decisión por el resto del juego. CATEGORÍAS DE RETOS: Decisiones sobre pelotas en terreno bueno o de foul, jugadas forzadas o de toque al corredor, atrapadas en los jardines o en el cuadro y decisiones sobre bases no pisadas. LA REGLA DEL RETO DE LOS FANS: Además del reto de cada equipo, los fans tendrán una oportunidad de solicitar la revisión de una decisión durante el juego. Antes del juego, los fans elegirán a un fan para que los represente. Ese representante tendrá la oportunidad de retar una jugada por noche. Si el representante decide retar una jugada, disparará confeti y levantará el letrero de "Fan Challenge" para hacerlo oficial.
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Rule 11: La regla del Bateador de Oro.
Una vez por juego, un equipo puede mandar a cualquier bateador de su alineación a batear en cualquier turno del orden al bate.
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Reading them is one thing. Watching a ball-four sprint in person is another.
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Más cosas que debes saber sobre Banana Ball
El punto de compensación por jugadas de truco se aplicará en todos y cada uno de los juegos de Banana Ball. Ambos equipos competirán para realizar más jugadas de truco que el rival. Si, al iniciar la última entrada, el equipo visitante acumula más jugadas de truco que el equipo local, se habrá ganado el punto de compensación de ese juego y se añadirá un punto extra a su total.
El lanzador debe ejecutar un lanzamiento de truco en contacto con la placa de lanzar o lo más cerca posible de ella, sin obtener una ventaja indebida al acercarse al plato. Si se comete una infracción, el ampáyer se tocará la parte superior de la cabeza para señalarla y marcará una bola automática.
En Banana Ball, el bateador designado y el bateador extra ocupan dos de los diez puestos del orden al bate. Si el bateador designado entra a jugar a la defensiva, puede seguir bateando en el mismo puesto del orden al bate, pero el lanzador debe batear en el lugar del jugador defensivo sustituido. A diferencia del bateador designado, el bateador extra puede entrar a jugar a la defensiva en cualquier momento del juego. Por ejemplo, puede comenzar como bateador extra, pasar a primera base durante una entrada (mientras el primera base original ocupa su lugar como bateador extra) y luego volver a su puesto de bateador extra, si así se desea.
Antes de un juego de Banana Ball, ambos equipos pueden asignar a un jugador la función de corredor designado para ese juego. El corredor designado puede entrar a correr una vez por cada vuelta completa al orden al bate. Cuando el turno vuelva al primer bateador del orden, el corredor designado podrá entrar a correr de nuevo.
Antes de un juego de Banana Ball, ambos equipos pueden nombrar a un jugador designado a la defensiva para ese juego. El jugador designado a la defensiva puede entrar en cualquier entrada y en cualquier posición sin penalización. Si el jugador designado a la defensiva entra a batear o a sustituir a un jugador de la alineación inicial, dejará de tener esa función por el resto del juego.
Por definición, un out con jugada de truco es una jugada de rutina realizada de una forma fuera de lo común y que debe terminar en un out. Cualquier jugador en el campo puede realizar una jugada de truco. Una jugada de truco puede hacerse a ras de suelo, en el aire o mediante un ponche.
Más sobre la regla 9: el desempate Showdown
RONDA 1: Lanzador, receptor y un jugador a la defensiva contra un bateador.
RONDA 2: Lanzador y receptor contra un bateador.
RONDA 3: Lanzador, receptor y un jugador a la defensiva contra un bateador, con las bases llenas.
En los desempates Showdown, cada equipo solo puede sumar los puntos permitidos para la ronda correspondiente. Un equipo puede sumar hasta un punto en las rondas 1 y 2, y hasta cuatro puntos en la ronda 3 y las siguientes.
Si en cualquier momento se conecta un jonrón por encima de la barda de los jardines, el equipo que lo conecta gana de inmediato y el juego termina.
Si el lanzador tira cuatro bolas durante un turno al bate en el desempate Showdown, se colocará un corredor en segunda base. El bateador que obtuvo el sprint por cuarta bola puede permanecer en la caja de bateo y seguir bateando en esa ronda, con la cuenta en cero. Después del sprint por cuarta bola, el mánager puede optar por mandar a batear a otro jugador y también elegir quién será el corredor del equipo. En ninguna ronda del desempate Showdown los corredores pueden separarse de las bases para tomar ventaja ni avanzar a otra base en lanzamientos descontrolados o pelotas que se le escapen al receptor.